SNES blog

5 June, 2007

¿A donde van los Mario Bros que mueren?

Categorías: La gran N

cementerio de mario bros

Los goombas juegan al poker XD

Vía | Eje-Kidz.

8 May, 2007

Shigeru Miyamoto: Intento crear nuevas experiencias que sean divertidas

Categorías: La gran N

Traduzco al castellano una entrevista al genial Shigeru Miyamoto, la persona más apreciada del mundo de los videojuegos por cualquier nintendero. Publicada en ew.com:

Shigeru Miyamoto
El diseñador de juegos Shigeru Miyamoto - el genial visionario que nos trajo a Mario, Donkey Kong y Zelda - es llamado a menudo el Steven Spielberg de la industria de los videojuegos. (De hecho, algunos dicen que es Spielberg quien es el Miyamoto del mundo de las películas).

ENTERTAINMENT WEEKLY: Obviamente sabes mucho sobre videojuegos. Pero, ¿sigues alguna otra forma de entretenimiento? ¿Que nos dices a cerca de las películas?
SHIGERU MIYAMOTO: Acabo de ver “Letters from Iwo Jima” y “Flags of our Fathers”. Muy buenas películas que hacen pensar. Aunque quisieara que sobrepusieran un pequeño cuadro en la pantalla para poder ver que estaba pasando en la otra película al mismo tiempo!

Esas películas tratan con algunos temas serios: guerra, sacrificio y heroismo. La mayoría de tus juegos son alegres y soleados. ¿Pensaste alguna vez en retarte a ti mismo a diseñar un juego que llevara un tema del mundo real o tubiera un mensaje social profundo?
Tal vez si atravesara en mi vida algún problema que me afectara pensaría en ello. Un juego como ese sería interesante de hacer. En el Festival de Juegos Independientes del último GDC (the Game Developer’s conference) vi un juego, Defcon, que trataba la guerra termonuclear - el mundo entero era destruido. Ese es un mensaje muy potente para introducir en un juego.

¿Cuales serían los problemas del mundo real que considerarias incluir en un juego?
Tengo algunas ideas. Una es que en Japón, hay un montón de trenes que tiene secciones reservadas para mujeres mayores o embarazadas. En Japón la jente joven se sientan en ellos a veces, pero si la gente que los necesita entra al tren, se supone que te levantas. Pero la mayoría de los niños no lo hacen! Eso realmente me trastorna. Si pudiera hacer un juego en el que de alguna forma la gente joven respetara a sus mayores… Y hay otro problema molestándome. En japón hay mucha gente que es freelance o que no pagan ningún impuesto. Miro a lugares en el mundo donde la gente entiende que pagando impuestos al govierno se ayuda a la sociedad. En Japón eso no se está entendiendo. Así que [la responsabilidad social] yes otro tema que creo que debería tratar enun juego. Probablemente suene como un hombre viejo cuando hablo sobre estas cosas.

¿Te sientes como un hombre mayor?
Bueno, me estoy haciendo viejo y tengo que prestar más atención a mi peso. [toca su panza] Así que es una especie de hobbie. Intento nadar al menos dos veces a la semana. La gente dice que debería jugar a la Wii, pero cuando lo hago me siento como si estuviera en el trabajo!

Mencionaste problemas sociales en Japón. Pero los juegos son negocios globales - y la juventud de América tiene sus propios problemas delante. La razón por la que menciono esto es porque algo que se le critica a los juegos de Nintendo es que son muy pensados para los Japoneses. Los jugadores americanos compraron más copias de Halo que de Metroid, por ejemplo. ¿Te preocupó alguna vez que estuvieras alejándote de lo que querían jugar los jóvenes jugadores americanos?
Podría haber hecho Halo. No es que no pudiera diseñar el juego. Sólo es que no lo he elegido. Una cosa sobre mis diseños de juegos es que yo nunca trato de hacer lo que la gente quiere y luego diseñar ese juego. Siempre intento crear nuevas experiencias que sean divertidas para jugar.

Algunas compañías de videojuegos de ameria no piensand e ese modo. Son mayormente adversas al riesgo, produciendo secuelas y exetnsiones de franquicias, en vez de explorar nuevas ideas. Hay mucho énfasis en el estudio de mercado. ¿Crees que eso daña al mercado de los videojuegos?
Entiendo que muchas compañías de videojuegos tengan un gran cargo de conciencia si no diseñan los juegos de ese modo. Pero necesitas crear lo que quieres crear! En ese sentido, me gusta ver gente desarrollando juegos como yo lo hago. Cuando enseño un juego a la gente no les pregunto su opinión o les examino. Sólo miro sus ojos y su cara mientras juegan. ¿Sonrien? ¿Parecen frustrados? A sí que supongo que pongo a prueba mis juegos - pero no es muy científico.

Tienes un gran éxito con tu habilidad de predecir lo que los jugadores encontrarán divertido. ¿Hubieron algunos juegos sobre los que pensaras que serían divertidos pero no lo fueron?
Sí, definitivamente eso pasó. En el pasado trabajara con algunos desarrolladores de otras casas en títulos como F-Zero y Starfox - y déjame sólo decir que estábamos decepcionados con los resultados. Los consumidores estaban muy excitados con la idea de esos juegos, pero los juegos por si mismos no funcionaron. Y, bueno, para ser honesto contigo, Zelda: Twilight Princess no está funcionando del todo bien en Japón. Es muy decepcionante. Pero lo está haciendo bien en America.

¿Por qué crees que Zelda no está funcionando bien en Japón?
Bueno, creo que mucha gente que compró la Wii no son necesariamente el tipo de personas que están interesadas en jugar a ese tipo de juego. Y mucha gente que quería jugar a él [debido a que siempre está agotada] no podían encontrar una Wii! Pero mayormente, creo que cada vez hay menos y menos gente interesada en jugar a grande sjuegos de rol como Zelda.

Sé que tu hijo se va a graduar en la universidad este verano. Ha expresado algún interés en seguir tus pasos y diseñar un juego?
Él quiere introducirse en la organización de eventos. Me hace feliz porque de algún modo es similar al trabajo que yo hago, el cual es coordinar cosas entre mientros de un equipo y crear una idea. Pero no, no expresó ningún intere´s en hacer un videojuego. Él es bastante creativo. El otro día, por ejemplo tenía que juntar un vídeo promocional para uno de sus clubs sobre esquí. Así que el finde semana condujimos por la cuidad y conseguimos un buen puñado de ideas para anuncios de esquí. Entonces volvimos a casa para editarlos. Fue divertido trabajar en un proyecto creativo con él.

Via | DCemu

29 April, 2007

Evolución de los primeros pads de Nintendo

Una bonita ilustación de los primeros pads, en ellos está clara la evolución. A partir de la NES, Nintendo se interesó enormemente por la ergonomía. El mando de SNES cuenta con un gran equilibrio en cuanto a ergonomía, comodidad y utilidad. De lo más cómodo que nos podemos llevar a las zarpas.

Mandos nintendo

Click en la imagen para descargarla a tamaño completo

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